Mekanikler — nasıl çalışır
Drawn basit bir döngüde çalışır: paket alırsın, paket açarsın, çektiğin kartlardan deste kurarsın ve o desteyi başka bir oyuncuya karşı maça götürürsün. Bu döngüyü ne kadar hızlı çevirirsen koleksiyonun o kadar büyür ve o kadar çok deste fikri deneyebilirsin.
Paketler birkaç şekilde gelir. Oyun kayıtta sana bir avuç ücretsiz verir. Sonra paketler boştayken zaman içinde yenilenir, böylece günde bir kez giriş yapsan bile bir şey seni bekliyor. Günlük bonusu talep ederek, günlük ve haftalık görevleri tamamlayarak veya kısa bir ödüllü reklam izleyerek ekstra paket kazanabilirsin. Kozmetikleri saymazsak, kart almanın tüm yolları bunlar. Paketler veya tek kartlar için gerçek para harcadığın bir mağaza yok.
Bir paket açtığında kartlar koleksiyonuna düşer. Oradan deste düzenleyici aracılığıyla bir desteye kurabilir veya kopyaları üretim parçalarına eritebilirsin. Parçalar, rastgele pull beklemek istemediğinde belirli bir kartı hedeflemene ve doğrudan üretmene izin verir. Üretim, anlamlı sayıda eritme gerektirecek şekilde dengelidir — bu bir deste fikrini bitirmenin bir yolu, oyunun etrafından dolaşmak için bir kestirme değil.
Sevdiğin bir desten olduğunda, bir maç için sıraya girersin. Eşleştirme sistemi seni benzer ratingli başka bir oyuncuyla eşleştirir, sunucu tahtayı hazırlar ve maç başlar. Galibiyet veya mağlubiyet, sonuç koleksiyon statlarına, dereceli ilerlemene (eğer dereceli sıraya girdiysen) ve devam eden tüm görevlere beslenir. Sonra tekrar yaparsın.
Kart türleri ve elementler
Drawn'daki her kart üç kategoriden birine girer. Yaratıklar ön cephede dövüşür — tahtanın senin tarafında yer kaplarlar, rakiplere saldırırlar ve yetenekleri tetiklerler. Nesneler diğer her şeyi yapar: buff'lar, ekipman, büyüler, bağlı etkiler, reaktif oyunlar. Alan kartları oyunda olduğu sürece tüm savaş alanını yeniden şekillendirir, hasarın nasıl hesaplandığını veya yaratıkların nasıl davrandığını değiştirir.
Türün üzerine, her kartın bir elementi vardır. Elementler dengeli bir taş-kağıt-makas döngüsü oluşturur — nötr olmayan her element bazılarını yener ve bazılarına yenilir. Getirdiğin deste, oyuncu bir kart oynamadan önce maçı şekillendirir. Nötr kartlar tamamen döngünün dışında durur ve hiçbir element avantajı ödemez, bu da onları sağlam çok yönlü kartlar yapar.
Kartlar ayrıca nadirliklerde gelir, common'dan legendary'e. Daha nadir kartlar mutlaka daha güçlü kartlar anlamına gelmez — meta'da common nadirliğinden bolca işçi var — ama daha nadirler genellikle daha ilginç yetenekler veya daha yüksek ana sayılar barındırır. Nadirlik ayrıca paket drop oranlarında ve üretim maliyetinde de görünür. Belirli bir nadir kart istiyorsan, genellikle ya bir pull'da şanslı olman ya da uzun süre parça biriktirmen gerekir.
Kart türü, element ve yetenek arasındaki etkileşim deste kurma oyununun yaşadığı yerdir. Aynı elementten iki yaratık, yetenekleri farklı nesneleri tamamlıyorsa çok farklı oynayabilir. Yanma pasifi olan bir ateş yaratığı, ateş alan kartıyla eşleştirildiğinde nötr bir destedeki aynı yaratıktan farklı oynar. Eğlencenin yarısı, hangi etkileşimlerin gerçekten pratikte işe yaradığını keşfetmektir.
Maç akışı — tur tur
Bir maçın başında, her iki oyuncu da bir açılış eli çeker ve kötü görünüyorsa bir mulligan şansı alır. Her oyuncu maça tam can puanlarıyla, boş yaratık slotlarıyla ve boş tuzak satırıyla başlar. Oradan turlar değişir.
Sırandayken destenin tepesinden bir kart çekersin ve turu bitirmeye karar verene kadar herhangi bir çağırma, nesne, tuzak, saldırı ve tepki kombinasyonunu oynayabilirsin. Bir yaratığı çağırmak onu tahtaya koyar, burada saldırıya uğrayabilir ve sonraki turda saldırabilir. Bir nesne oynamak hemen çözülür veya bir hedefe iliştirilir. Bir tuzak kurmak yüzü aşağıda bir kartı tuzak satırına koyar, tetik koşulu sağlandığında ateşlemeye hazır.
Savaşın kendisi bir kez gördükten sonra okumak basittir. Bir yaratık, düşman bir yaratığa veya yolda bir şey yoksa düşman oyuncuya doğrudan saldırır. Hasar saldırı ve savunmadan hesaplanır, element eşleştirmesi, durum etkileri ve oyundaki herhangi bir alan veya nesne kartı tarafından değiştirilir. Yaratıklar HP'lerine hasar alır; HP sıfıra düşerse yaratık yok edilir ve mezarlığa gider. Oyuncular doğrudan can puanlarına hasar alır; bir oyuncunun LP'si sıfıra ulaştığında maç biter.
Çekecek kartın kalmazsa da kaybedersin — buna decking out denir ve yavaş kontrol destelerine planlarını gerçekten bitirmek için yumuşak bir baskı verir. Bir maç açıkça bir tarafa gidiyorsa ve hiç kimse zorla bitirmek istemiyorsa, teslim olma her zaman mevcuttur.
Turlar zaman sınırlıdır, bu yüzden hiçbir oyuncu sonsuza dek gecikemez. Zamanlayıcı çizgini düşünmek için yeterince cömert ama maçı hareketli tutmak için yeterince kısa. Maçtan sonra bir sonuç ekranı alırsın, koleksiyon statların güncellenir ve belirli bir ana geri dönmek istersen tekrar kaydedilir.
İlk birkaç oyun takip edilecek çok şey gibi hissedilecek. On veya yirmi maçtan sonra döngü ikinci doğa olur ve strateji katmanı devralır — hangi yetenekleri etrafından dolaşacağını, hangi nesneleri yerleştireceğini, ne zaman tahtaya kendini adayacağını ve ne zaman geri çekileceğini bilmek. İşte bu, oyunun gerçekten iyi olduğu zamandır.
İşte oyunun temel şekli. Geri kalanı öğrenmenin en hızlı yolu AI'ya karşı birkaç pratik maçı oynamaktır — kaybedersen ceza yok, rating değişimi yok, sadece denemek için bir sandbox. Sonra casual sıralar, sonra tırmanmak istediğinde dereceli.