Mecánicas — cómo funciona
Drawn funciona con un bucle simple: consigues sobres, los abres, montas un mazo con las cartas que sacas y te llevas ese mazo a una batalla contra otro jugador. Cuanto más rápido recorres ese bucle, más crece tu colección y más ideas de mazos puedes probar.
Los sobres llegan de varias formas. El juego te da unos cuantos gratis cuando te registras. Después, los sobres se regeneran solos mientras no juegas, así que aunque entres una vez al día siempre hay algo esperándote. Puedes ganar sobres extra reclamando el bonus diario, completando desafíos diarios y semanales, o viendo un anuncio recompensado corto. Quitando los cosméticos, esa es toda la forma de conseguir cartas en el juego. No hay tienda donde gastar dinero real en sobres ni en cartas sueltas.
Cuando abres un sobre, las cartas caen en tu colección. A partir de ahí, puedes montarlas en un mazo desde el editor de mazos, o puedes descomponer duplicados en fragmentos de crafteo. Los fragmentos te permiten apuntar a una carta concreta y craftearla directamente cuando no quieres esperar al pull aleatorio. El crafteo está balanceado para que requiera un número significativo de descomposiciones — es una forma de cerrar una idea de mazo, no un atajo para saltarte el juego.
Cuando ya tienes un mazo que te gusta, te metes en cola para una partida. El sistema de emparejamiento te junta con otro jugador de rating parecido, el servidor prepara el tablero y empieza la batalla. Ganes o pierdas, el resultado alimenta tus estadísticas de colección, tu progreso ranked (si entraste a ranked) y cualquier desafío en curso. Y vuelves a empezar.
Tipos de cartas y elementos
Cada carta de Drawn cae en una de tres categorías. Las criaturas pelean en primera línea — ocupan espacio en tu lado del tablero, atacan a los rivales y disparan habilidades. Los objetos hacen todo lo demás: buffs, equipamiento, hechizos, efectos adjuntos, jugadas reactivas. Las cartas de campo reconfiguran todo el campo de batalla mientras están en juego, cambiando cómo se calcula el daño o cómo se comportan las criaturas.
Además del tipo, cada carta tiene un elemento. Los elementos forman un piedra-papel-tijeras balanceado — todo elemento no neutral le gana a algunos y pierde contra otros. El mazo que llevas marca el matchup antes de que ningún jugador haya jugado una carta. Las cartas neutrales se quedan fuera del ciclo del todo y no pagan ventaja de elemento en ninguna dirección, lo que las convierte en piezas todoterreno sólidas.
Las cartas también vienen en rarezas, desde común hasta legendaria. Carta más rara no significa necesariamente carta más fuerte — el meta tiene de sobra caballos de batalla de rareza común — pero las cartas más raras suelen tener habilidades más interesantes o números más llamativos. La rareza también aparece en los drop rates de los sobres y en el coste de crafteo. Si quieres una carta rara concreta, normalmente toca tener suerte en un pull o ahorrar fragmentos durante mucho tiempo.
La interacción entre tipo de carta, elemento y habilidad es donde vive la construcción de mazos. Dos criaturas del mismo elemento pueden jugar muy diferente si sus habilidades acompañan a objetos distintos. Una criatura de fuego con una pasiva de quemadura juega diferente cuando va con una carta de campo de fuego que la misma criatura en un mazo neutral. Media diversión está en averiguar qué interacciones funcionan de verdad en la práctica.
Flujo de batalla — turno a turno
Al empezar una batalla, los dos jugadores roban una mano inicial y tienen una oportunidad de hacer mulligan si pinta mal. Cada jugador empieza la partida con todos los puntos de vida, las zonas de monstruo vacías y la fila de trampas vacía. A partir de ahí, los turnos alternan.
En tu turno, robas una carta de la parte de arriba de tu mazo, y puedes jugar cualquier combinación de invocaciones, objetos, trampas, ataques y reacciones hasta que decidas terminar el turno. Invocar una criatura la coloca en el tablero, donde puede ser atacada y puede atacar de vuelta el turno siguiente. Jugar un objeto resuelve al instante o se acopla a un objetivo. Poner una trampa coloca una carta boca abajo en tu fila de trampas, lista para dispararse cuando se cumpla la condición.
El combate en sí es fácil de leer cuando lo has visto una vez. Una criatura ataca a una criatura enemiga o, si no hay nada en medio, al jugador rival directamente. El daño se calcula a partir de ataque y defensa, modificado por el matchup de elementos, los estados y cualquier carta de campo u objeto en juego. Las criaturas reciben daño en sus puntos de vida; si los puntos de vida llegan a cero, la criatura es destruida y va al cementerio. Los jugadores reciben daño directo en sus puntos de vida (PV); cuando los PV de un jugador llegan a cero, la partida termina.
También pierdes si te quedas sin cartas para robar — a esto se le llama deckear out, y le da a los mazos lentos de control una presión suave para acabar de cerrar su plan. La rendición está siempre disponible si la partida va claramente en una dirección y ninguno de los dos jugadores quiere alargarla.
Los turnos están cronometrados, así que ningún jugador puede dar largas indefinidamente. El temporizador es lo bastante generoso para pensar tu línea pero lo bastante corto para que la partida no se atasque. Después de la partida, ves una pantalla de resultado, tus estadísticas de colección se actualizan y se guarda la replay por si quieres revisar algún momento concreto.
Las primeras partidas se sentirán como mucho que controlar. Después de diez o veinte partidas, el bucle se vuelve segunda naturaleza y entra en juego la capa de estrategia — saber qué habilidades evitar, qué objetos meter, cuándo comprometerse en el tablero y cuándo aguantar. Ahí es cuando el juego se pone bueno.
Esa es la forma básica del juego. La forma más rápida de aprender el resto es jugar unas cuantas partidas de práctica contra la IA — sin penalización si pierdes, sin cambio de rating, solo un sandbox para probar cosas. Después, colas casuales, y ranked cuando quieras subir.