Cartes en vedette
Dieu du Tonnerre
La forme évoluée du Storm Raptor et la pièce maîtresse de tout deck d'archétype foudre. Quand un Dieu du Tonnerre arrive sur le terrain, chaque autre allié foudre de ton côté gagne un bonus d'attaque permanent grâce à la passive Conducteur d'Orage — et son active Orage Foudroyant inflige des dégâts à toutes les créatures ennemies en même temps. Engagement total, récompense énorme. Le genre de carte autour de laquelle tu construis toute une stratégie dès que tu en tires une, et le genre de carte que les adversaires commencent à craindre dès qu'ils te voient invoquer la forme de base.
Titan de Métal
Le mur autour duquel chaque deck de métal cherche à se construire. 110 points de vie de base et une passive Armure Régénérative qui récupère 8 PV par tour permettent à un Titan de Métal de se planter dans une zone centrale et d'encaisser raclée après raclée pendant que tes autres coups se mettent en place. Son active Frappe du Titan inflige 14 de dégâts à chaque créature ennemie — un bouton de nettoyage du plateau que tu gardes pour le moment où l'adversaire s'est trop engagé. Lent à débarquer, brutal une fois sur place.
Renard de Cendre
Une créature de feu rapide et peu coûteuse qui peut attaquer dès le tour de son invocation grâce à sa passive Traînée de Braises. Son active Charge Flamboyante fait des dégâts respectables avec 30% de chances d'appliquer une brûlure sur la cible — ce qui veut dire que même si le coup immédiat ne finit pas la créature, la brûlure continuera à grignoter pendant les deux tours suivants. Bon choix de tempo précoce pour toute construction feu agressive, et l'une des cartes que tu verras probablement dans tes premiers boosters.
Crabe Bulle
Créature aquatique défensive pensée pour la survie plus que pour les dégâts. Sa passive Carapace Solide réduit en permanence les dégâts entrants de 3, et son active Bouclier de Bulles fait apparaître une barrière de 15 PV qui absorbe le prochain pic de dégâts subi par ton équipe. Ce n'est pas un gros frappeur — 12 d'ATK de base ne gagne pas un duel en solo — mais place un Crabe Bulle devant une créature fragile à forte valeur et tout ton côté de la table devient soudainement un casse-tête à percer.
Lapin Voltique
Vitesse pure. Le Lapin Voltique ignore la règle classique du mal d'invocation grâce à sa passive Charge Rapide — invoque-le et attaque avec lui le même tour pour 16 de dégâts immédiats. Une défense basse et des points de vie modestes font qu'il ne reste pas longtemps sur le plateau, mais comme finisseur quand il reste à l'adversaire un ou deux points de vie, c'est exactement le burst que veut l'archétype foudre. Les joueurs agressifs vont sortir cette carte de chaque booster avec le sourire.
Crapaud de Boue
Le travailleur de l'ombre du deck terre. Rareté commune, coût faible, statistiques modestes — mais la passive Bouclier de Boue retire 2 fixes à chaque coup encaissé, ce qui pèse plus que ce que suggèrent les chiffres bruts sur la durée d'une partie. Les Crapauds de Boue se cumulent bien : deux ou trois en soutien d'une créature terre plus lourde absorbent une quantité de pression surprenante pour presque rien en coût de deck. La première carte dont beaucoup de nouveaux joueurs terre tombent amoureux.
Chauve-souris Rafale
Un petit déclencheur vent commun qui frappe au-dessus de sa catégorie grâce à la passive Esquive — le premier coup qu'il prend est annulé d'office. Combine-le avec l'active Coupe-vent pour des dégâts fiables et pas chers et tu as une créature dans laquelle les adversaires doivent investir deux attaques avant qu'elle cesse d'être utile. Parfait pour les nouveaux decks vent qui apprennent à exploiter le cycle d'avantage élémentaire sans se faire expulser du plateau au premier tour.
Ce ne sont que les sélections. Le pool de cartes complet est plus grand — chaque élément a plusieurs lignées de créatures, chaînes d'évolution, support objet, et cartes terrain. Inscris-toi pour commencer à ouvrir des packs et tirer le reste de la collection.