DRAWN
EntrarJogue grátis
Guia rápido

Como jogar

Abra pacotes, monte um deck, leve para a batalha. Drawn é curto de aprender e longo de dominar. Esta é a versão de dez minutos de como o jogo funciona — o suficiente para sentar e jogar a primeira partida sem surpresas.

Mecânicas — como funciona

Drawn roda num loop simples: você ganha pacotes, abre pacotes, monta um deck com as cartas que tira, e leva esse deck para a batalha contra outro jogador. Quanto mais rápido você cicla esse loop, mais sua coleção cresce e mais ideias de deck você pode testar.

Pacotes vêm de várias formas. O jogo te dá um punhado grátis no cadastro. Depois, pacotes regeneram com o tempo enquanto você está ocioso, então mesmo que entre uma vez por dia há algo te esperando. Você pode ganhar pacotes extras reivindicando o bônus diário, completando desafios diários e semanais, ou assistindo um anúncio recompensado curto. Tirando cosméticos, são todas as formas de obter cartas. Não há loja onde você gasta dinheiro real em pacotes ou cartas individuais.

Quando você abre um pacote, as cartas caem na sua coleção. Dali, você pode montar em deck pelo editor, ou dissolver duplicatas em fragmentos de criação. Fragmentos permitem mirar numa carta específica e criar diretamente quando você não quer esperar o pull aleatório. A criação é balanceada para precisar de um número significativo de dissoluções — é uma forma de finalizar uma ideia de deck, não um atalho para pular o jogo.

Quando tem um deck que você gosta, faz fila para uma partida. O matchmaking pareia você com outro jogador de rating similar, o servidor prepara a mesa, e a batalha começa. Vitória ou derrota, o resultado alimenta seus stats de coleção, seu progresso ranqueado (se foi ranqueada), e qualquer desafio em andamento. Daí faz de novo.

Tipos de carta e elementos

Toda carta no Drawn cai em uma de três categorias. Criaturas lutam na linha de frente — ocupam espaço no seu lado da mesa, atacam oponentes, e disparam habilidades. Objetos fazem todo o resto: buffs, equipamentos, magias, efeitos anexados, jogadas reativas. Cartas de campo remodelam todo o campo de batalha enquanto estão em jogo, mudando como o dano é calculado ou como criaturas se comportam.

Além do tipo, toda carta tem um elemento. Os elementos formam um loop balanceado de pedra-papel-tesoura — cada elemento não-neutro vence alguns e perde para outros. O deck que você traz molda o matchup antes de qualquer carta ser jogada. Cartas neutras ficam totalmente fora do ciclo e não pagam vantagem elemental, o que as torna sólidas multiuso.

Cartas vêm em raridades, de comum a lendária. Cartas mais raras não significam necessariamente cartas mais fortes — a meta tem muitos cavalos-de-batalha de raridade comum — mas as raras tendem a ter habilidades mais interessantes ou números maiores. A raridade aparece também nas taxas de drop dos pacotes e custo de criação. Se você quer uma rara específica, geralmente precisa de sorte num pull ou economizar fragmentos por muito tempo.

A interação entre tipo, elemento e habilidade é onde mora o jogo de montagem de deck. Duas criaturas do mesmo elemento podem jogar muito diferente se as habilidades complementam objetos diferentes. Uma criatura de fogo com passiva de queima joga diferente quando pareada com uma carta de campo de fogo do que a mesma criatura num deck neutro. Metade da diversão é descobrir quais interações funcionam de fato na prática.

Fluxo de batalha — turno a turno

No início da batalha, ambos os jogadores compram uma mão de abertura e têm uma chance de mulligan se parecer ruim. Cada jogador começa com pontos de vida cheios, slots de criatura vazios e fila de armadilhas vazia. Daí, os turnos se alternam.

No seu turno, você compra uma carta do topo do deck, e pode jogar qualquer combinação de invocações, objetos, armadilhas, ataques e reações até decidir terminar o turno. Invocar uma criatura a coloca na mesa onde pode ser atacada e atacar no próximo turno. Jogar um objeto resolve imediatamente ou anexa em um alvo. Posicionar uma armadilha coloca uma carta virada para baixo na fila de armadilhas, pronta para disparar quando a condição for atendida.

O combate em si é simples de ler depois que você vê uma vez. Uma criatura ataca uma criatura inimiga ou, se não há nada no caminho, o jogador inimigo direto. Dano é calculado de ataque e defesa, modificado por matchup elemental, efeitos de status, e qualquer carta de campo ou objeto em jogo. Criaturas tomam dano nos PV; se os PV chegam a zero, a criatura é destruída e vai para o cemitério. Jogadores tomam dano direto nos pontos de vida; quando os PV chegam a zero, a partida acaba.

Você também perde se ficar sem cartas para comprar — chama-se decking out, e dá aos decks de controle lento uma pressão suave para finalizar o plano. Render-se está sempre disponível se uma partida está claramente indo para um lado e ninguém quer marcar.

Turnos são cronometrados, então nenhum jogador pode estagnar indefinidamente. O timer é generoso o suficiente para pensar na linha mas curto o bastante para manter a partida em movimento. Após a partida, você ganha uma tela de resultado, seus stats de coleção atualizam, e o replay é salvo se quiser revisar um momento específico.

As primeiras partidas vão parecer muita coisa para acompanhar. Depois de dez ou vinte partidas, o loop vira segunda natureza e a camada de estratégia toma conta — saber quais habilidades evitar, quais objetos slottear, quando se comprometer com a mesa e quando segurar. É aí que o jogo fica bom.

Esse é o formato básico do jogo. A forma mais rápida de aprender o resto é jogar algumas partidas de prática contra a IA — sem penalidade se perder, sem mudança de rating, só um sandbox para testar. Depois, filas casuais, depois ranqueada quando quiser subir.

Como jogar — Drawn TCG