Mechaniken — wie es funktioniert
Drawn läuft auf einer einfachen Schleife: du bekommst Päckchen, öffnest Päckchen, baust ein Deck aus den Karten, die du ziehst, und nimmst dieses Deck in den Kampf gegen einen anderen Spieler. Je schneller du diese Schleife durchläufst, desto größer wird deine Sammlung und desto mehr Deck-Ideen kannst du ausprobieren.
Päckchen kommen auf verschiedene Weise. Das Spiel gibt dir bei der Anmeldung eine Handvoll umsonst. Danach regenerieren Päckchen über Zeit, während du untätig bist, also auch wenn du einmal pro Tag reinschaust, wartet etwas. Du kannst extra Päckchen verdienen, indem du den Tagesbonus einforderst, tägliche und wöchentliche Herausforderungen abschließt, oder eine kurze Belohnungs-Werbung ansiehst. Außer Kosmetik sind das alle Wege, Karten zu bekommen. Es gibt keinen Shop, in dem du echtes Geld für Päckchen oder einzelne Karten ausgibst.
Wenn du ein Päckchen öffnest, fallen die Karten in deine Sammlung. Von dort kannst du sie via Deck-Editor zu einem Deck bauen, oder Doppelte zu Crafting-Fragmenten auflösen. Fragmente erlauben es dir, eine spezifische Karte gezielt zu craften, wenn du nicht auf den zufälligen Pull warten willst. Crafting ist so balanciert, dass es eine bedeutende Anzahl Auflösungen braucht — es ist ein Weg, eine Deck-Idee zu beenden, keine Abkürzung um das Spiel herum.
Sobald du ein Deck hast, das dir gefällt, stellst du dich für ein Match an. Das Matchmaking-System paart dich mit einem anderen Spieler ähnlicher Wertung, der Server bereitet das Brett vor, und der Kampf beginnt. Sieg oder Niederlage, das Ergebnis fließt in deine Sammlungs-Stats, deinen gewerteten Fortschritt (wenn du gewertet warst), und alle laufenden Herausforderungen ein. Dann fängst du wieder an.
Kartentypen und Elemente
Jede Karte in Drawn fällt in eine von drei Kategorien. Kreaturen kämpfen in der vorderen Linie — sie nehmen Platz auf deiner Brettseite ein, greifen Gegner an und lösen Fähigkeiten aus. Objekte machen den ganzen Rest: Buffs, Ausrüstung, Zauber, angeheftete Effekte, reaktive Spielzüge. Feldkarten formen das ganze Schlachtfeld um, solange sie im Spiel sind, und ändern, wie Schaden berechnet wird oder wie Kreaturen sich verhalten.
Zusätzlich zum Typ hat jede Karte ein Element. Die Elemente bilden eine ausgewogene Stein-Schere-Papier-Schleife — jedes nicht-neutrale Element schlägt einige und verliert gegen andere. Das Deck, das du mitbringst, formt das Matchup, bevor jemand eine Karte gespielt hat. Neutrale Karten stehen ganz außerhalb des Zyklus und zahlen keinen Element-Vorteil, was sie zu soliden Allroundern macht.
Karten kommen auch in Seltenheiten, von gewöhnlich bis legendär. Seltenere Karten bedeuten nicht zwangsläufig stärkere Karten — die Meta hat viele Workhorses gewöhnlicher Seltenheit — aber seltenere Karten haben tendenziell interessantere Fähigkeiten oder höhere Hauptzahlen. Die Seltenheit erscheint auch in Päckchen-Drop-Raten und Crafting-Kosten. Wenn du eine spezifische seltene Karte willst, brauchst du normalerweise entweder Glück bei einem Pull oder lange Fragmente sparen.
Die Interaktion zwischen Kartentyp, Element und Fähigkeit ist, wo das Deck-Bau-Spiel lebt. Zwei Kreaturen desselben Elements können sehr unterschiedlich spielen, wenn ihre Fähigkeiten unterschiedliche Objekte ergänzen. Eine Feuerkreatur mit einem Brand-Passiv spielt anders, wenn sie mit einer Feuer-Feldkarte gepaart ist, als dieselbe Kreatur in einem neutralen Deck. Die Hälfte des Spaßes ist herauszufinden, welche Interaktionen tatsächlich in der Praxis funktionieren.
Kampfablauf — Zug für Zug
Zu Beginn eines Kampfes ziehen beide Spieler eine Eröffnungshand und haben eine Mulligan-Chance, falls sie rauh aussieht. Jeder Spieler beginnt das Match mit vollen Lebenspunkten, leeren Kreaturen-Slots und leerer Fallenreihe. Von dort wechseln sich die Züge ab.
In deinem Zug ziehst du eine Karte vom Decks Spitze und kannst jede Kombination aus Beschwörungen, Objekten, Fallen, Angriffen und Reaktionen spielen, bis du den Zug beendest. Eine Kreatur zu beschwören setzt sie aufs Brett, wo sie angegriffen werden kann und im nächsten Zug angreifen kann. Ein Objekt zu spielen löst sofort aus oder hängt sich an ein Ziel an. Eine Falle zu setzen legt eine Karte verdeckt in deine Fallenreihe, bereit auszulösen, wenn die Bedingung erfüllt ist.
Der Kampf selbst ist einfach zu lesen, wenn du ihn einmal gesehen hast. Eine Kreatur greift eine feindliche Kreatur an, oder, wenn nichts im Weg ist, den feindlichen Spieler direkt. Schaden wird aus Angriff und Verteidigung berechnet, modifiziert durch Element-Matchup, Statuseffekte und alle Feld- oder Objektkarten im Spiel. Kreaturen nehmen Schaden auf ihre HP; wenn die HP auf null fallen, wird die Kreatur zerstört und kommt auf den Friedhof. Spieler nehmen Schaden direkt auf ihre Lebenspunkte; wenn die LP eines Spielers null erreichen, endet das Match.
Du verlierst auch, wenn dir die Karten zum Ziehen ausgehen — das nennt sich Decking out und gibt langsamen Kontroll-Decks einen sanften Druck, ihren Plan tatsächlich abzuschließen. Aufgeben ist immer verfügbar, falls ein Match klar in eine Richtung läuft und niemand grinden will.
Züge sind getaktet, sodass kein Spieler unendlich verzögern kann. Der Timer ist großzügig genug, um über deinen Zug nachzudenken, aber kurz genug, um das Match in Bewegung zu halten. Nach dem Match bekommst du einen Ergebnisbildschirm, deine Sammlungs-Stats werden aktualisiert, und das Replay wird gespeichert, falls du auf einen bestimmten Moment zurückblicken willst.
Die ersten paar Spiele werden sich wie viel zu verfolgen anfühlen. Nach zehn oder zwanzig Matches wird die Schleife zur zweiten Natur, und die Strategie-Schicht übernimmt — wissen, welche Fähigkeiten zu meiden sind, welche Objekte einzuschieben sind, wann sich aufs Brett festlegen und wann zurückhalten. Das ist der Moment, wo das Spiel richtig gut wird.
Das ist die Grundform des Spiels. Der schnellste Weg, den Rest zu lernen, ist, ein paar Übungsmatches gegen die KI zu spielen — keine Strafe bei Verlust, keine Wertungsänderung, nur ein Sandkasten zum Ausprobieren. Danach lockere Warteschlangen, dann gewertet, wenn du aufsteigen willst.