Guida rapida

Come si gioca

Apri pacchetti, costruisci un mazzo, portalo in battaglia. Drawn è breve da imparare e lungo da padroneggiare. Questa è la versione di dieci minuti di come funziona il gioco — abbastanza per sederti e giocare la prima partita senza sorprese.

Meccaniche — come funziona

Drawn gira su un loop semplice: ottieni pacchetti, apri pacchetti, costruisci un mazzo dalle carte che peschi, e porti quel mazzo in battaglia contro un altro giocatore. Più velocemente cicli quel loop, più cresce la collezione e più idee di mazzo puoi provare.

I pacchetti arrivano in vari modi. Il gioco te ne dà alcuni gratis all'iscrizione. Dopo, i pacchetti rigenerano nel tempo mentre sei inattivo, quindi anche se accedi una volta al giorno c'è qualcosa che ti aspetta. Puoi guadagnare pacchetti extra reclamando il bonus quotidiano, completando sfide quotidiane e settimanali, o guardando una breve pub rewarded. Cosmetici a parte, sono tutti i modi per ottenere carte. Niente negozio dove spendi soldi reali per pacchetti o carte singole.

Quando apri un pacchetto, le carte cadono nella collezione. Da lì puoi costruirle in un mazzo tramite l'editor, o dissolvere i doppioni in frammenti di crafting. I frammenti permettono di puntare a una carta specifica e craftarla quando non vuoi aspettare il pull casuale. Il crafting è bilanciato per richiedere un numero significativo di dissoluzioni — è un modo per finire un'idea di mazzo, non una scorciatoia per saltare il gioco.

Una volta che hai un mazzo che ti piace, fai la coda per un match. Il sistema di matchmaking ti accoppia con un altro giocatore di rating simile, il server prepara il tavolo, e la battaglia inizia. Vittoria o sconfitta, il risultato alimenta le stat di collezione, il progresso ranked (se hai fatto la coda ranked), e qualsiasi sfida in corso. Poi ricominci.

Tipi di carte ed elementi

Ogni carta in Drawn cade in una di tre categorie. Le creature combattono in prima linea — occupano spazio sul tuo lato del tavolo, attaccano avversari, e attivano abilità. Gli oggetti fanno tutto il resto: buff, equipaggiamento, incantesimi, effetti attaccati, giocate reattive. Le carte campo rimodellano l'intero campo di battaglia mentre sono in gioco, cambiando come si calcolano i danni o come si comportano le creature.

Oltre al tipo, ogni carta ha un elemento. Gli elementi formano un loop sasso-carta-forbice equilibrato — ogni elemento non-neutro batte alcuni e perde contro altri. Il mazzo che porti modella la matchup prima che qualcuno abbia giocato una carta. Le carte neutre stanno completamente fuori dal ciclo e non pagano alcun vantaggio elementare, il che le rende solide carte tutto-fare.

Le carte arrivano anche in rarità, da comune a leggendaria. Carte più rare non significano necessariamente più forti — la meta ha molti workhorse di rarità comune — ma le rare tendono ad avere abilità più interessanti o numeri principali più alti. La rarità appare anche nei tassi di drop dei pacchetti e nel costo di crafting. Se vuoi una carta rara specifica, di solito serve fortuna su un pull o risparmiare frammenti a lungo.

L'interazione tra tipo, elemento, e abilità è dove vive il gioco di costruzione del mazzo. Due creature dello stesso elemento possono giocare molto diversamente se le loro abilità complementano oggetti diversi. Una creatura di fuoco con un passivo ustione gioca diversamente quando associata a una carta campo fuoco rispetto alla stessa creatura in un mazzo neutro. Metà del divertimento è scoprire quali interazioni funzionano davvero in pratica.

Flow di battaglia — turno per turno

All'inizio di una battaglia, entrambi i giocatori pescano una mano d'apertura e hanno una chance di mulligan se sembra dura. Ogni giocatore inizia il match a punti vita pieni, con slot creatura vuoti e fila trappole vuota. Da lì, i turni si alternano.

Nel tuo turno, peschi una carta dalla cima del mazzo, e puoi giocare qualsiasi combinazione di evocazioni, oggetti, trappole, attacchi e reazioni finché decidi di finire il turno. Evocare una creatura la mette sul tavolo dove può essere attaccata e attaccare al prossimo turno. Giocare un oggetto risolve subito o si attacca a un bersaglio. Settare una trappola mette una carta a faccia in giù nella fila trappole, pronta a scattare quando la condizione è soddisfatta.

Il combat è semplice da leggere una volta visto. Una creatura attacca una creatura nemica o, se non c'è niente in mezzo, il giocatore nemico direttamente. I danni si calcolano da attacco e difesa, modificati da matchup elementare, effetti di stato, e qualsiasi carta campo o oggetto in gioco. Le creature prendono danni ai PV; se i PV vanno a zero, la creatura è distrutta e va al cimitero. I giocatori prendono danni direttamente ai punti vita; quando i PV di un giocatore vanno a zero, il match finisce.

Perdi anche se finisci le carte da pescare — si chiama decking out, e dà ai mazzi di controllo lento una pressione soft per finire il piano. La resa è sempre disponibile se un match va chiaramente in una direzione e nessuno vuole grindarlo.

I turni sono cronometrati, quindi nessun giocatore può stallare all'infinito. Il timer è abbastanza generoso per pensare alla linea ma abbastanza corto per mantenere il match in moto. Dopo il match, ottieni la schermata risultato, le stat di collezione si aggiornano, e il replay è salvato se vuoi rivedere un momento specifico.

Le prime partite sembreranno avere molto da seguire. Dopo dieci o venti match, il loop diventa naturale e lo strato strategia prende il sopravvento — sapere quali abilità evitare, quali oggetti inserire, quando impegnarsi sul tavolo e quando trattenersi. Quello è quando il gioco diventa davvero buono.

Questa è la forma base del gioco. Il modo più rapido di imparare il resto è giocare qualche match di pratica contro l'IA — niente penalità se perdi, niente cambio di rating, solo una sandbox per provare cose. Dopo, code casuali, poi ranked quando vuoi scalare.

Come si gioca — Drawn TCG