Механики — как это работает
Drawn работает на простом цикле: получаешь паки, открываешь паки, строишь колоду из карт, что вытащил, и несёшь эту колоду в битву против другого игрока. Чем быстрее ты циклишь этот цикл, тем больше растёт коллекция и больше идей колод можно попробовать.
Паки приходят несколькими путями. Игра даёт пригоршню бесплатно при регистрации. Потом паки регенерируют со временем, пока ты в простое, поэтому даже если заходишь раз в день, что-то ждёт. Можно зарабатывать дополнительные паки, забирая ежедневный бонус, выполняя ежедневные и недельные задания, или просмотром короткой rewarded-рекламы. Косметику в сторону, это все способы получения карт. Нет магазина, где ты тратишь реальные деньги на паки или отдельные карты.
Когда открываешь пак, карты падают в коллекцию. Оттуда можно собрать их в колоду через редактор, или растворить дубликаты в фрагменты крафта. Фрагменты позволяют целиться в конкретную карту и создавать её напрямую, когда не хочешь ждать случайного pull. Крафт сбалансирован так, что нужно значительное количество растворений — это способ закончить идею колоды, не сокращение, обходящее игру.
Когда у тебя есть колода, которая нравится, ты встаёшь в очередь на матч. Система матчмейкинга подбирает тебе другого игрока с похожим рейтингом, сервер готовит доску, битва начинается. Победа или поражение, результат идёт в твои стат коллекции, рейтинговый прогресс (если играл рейтинг), и любые текущие задания. Потом снова.
Типы карт и стихии
Каждая карта в Drawn попадает в одну из трёх категорий. Существа сражаются на передовой — занимают место на твоей стороне доски, атакуют противников, активируют способности. Объекты делают всё остальное: баффы, экипировку, заклинания, прикреплённые эффекты, реактивные ходы. Карты поля переформируют всё поле боя, пока в игре, меняя как считается урон или как ведут себя существа.
Помимо типа, у каждой карты есть стихия. Стихии формируют сбалансированный цикл камень-ножницы-бумага — каждая ненейтральная стихия побеждает одни и проигрывает другим. Колода, что приносишь, формирует матчап до того, как игрок сыграл хоть карту. Нейтральные карты стоят полностью вне цикла и не платят преимущества стихии, что делает их крепкими универсалами.
Карты также бывают разной редкости, от обычной до легендарной. Более редкие карты не обязательно сильнее — у меты много рабочих лошадок обычной редкости — но более редкие склонны иметь интереснее способности или более высокие числа. Редкость также проявляется в drop-рейтах паков и стоимости крафта. Если хочешь конкретную редкую карту, обычно нужна или удача в pull, или долгое накопление фрагментов.
Взаимодействие между типом, стихией и способностью — там, где живёт игра в построение колод. Два существа одной стихии могут играть очень по-разному, если их способности дополняют разные объекты. Огненное существо с пассивкой ожога играет иначе в паре с огненной картой поля, чем то же существо в нейтральной колоде. Половина веселья — выяснение, какие взаимодействия действительно работают на практике.
Поток битвы — ход за ходом
В начале битвы оба игрока берут начальную руку и имеют один шанс на mulligan, если она выглядит грубо. Каждый игрок начинает матч с полными очками жизни, пустыми слотами существ и пустым рядом ловушек. Оттуда ходы чередуются.
В свой ход берёшь карту с верха колоды и можешь сыграть любую комбинацию призывов, объектов, ловушек, атак и реакций, пока не решишь закончить ход. Призыв существа ставит его на доску, где его можно атаковать и оно может атаковать на следующем ходу. Игра объекта решается немедленно или прикрепляется к цели. Установка ловушки кладёт карту лицом вниз в ряд ловушек, готовую сработать, когда выполнено условие триггера.
Сам бой простой для чтения, когда увидел его раз. Существо атакует вражеское существо или, если ничего не стоит на пути, вражеского игрока напрямую. Урон рассчитывается из атаки и защиты, изменяется матчапом стихий, эффектами статуса и любыми картами поля или объектами в игре. Существа берут урон в HP; если HP упадёт до нуля, существо уничтожается и идёт на кладбище. Игроки берут урон прямо в очки жизни; когда LP игрока падает до нуля, матч заканчивается.
Также проигрываешь, если у тебя кончились карты для взятия — это называется decking out, и даёт медленным контрольным колодам мягкое давление, чтобы реально закончить план. Сдача всегда доступна, если матч явно идёт в одну сторону и никто не хочет домучивать.
Ходы идут с таймером, поэтому ни один игрок не может затягивать бесконечно. Таймер достаточно щедр, чтобы продумать твою линию, но достаточно короток, чтобы матч двигался. После матча получаешь экран результата, обновляются стат коллекции, и реплей сохраняется, если хочешь вернуться к конкретному моменту.
Первые несколько игр будут казаться много, что отслеживать. После десяти-двадцати матчей цикл становится второй натурой, и слой стратегии берёт верх — знать, какие способности обходить, какие объекты вставлять, когда коммититься в доску, а когда удерживаться. Это когда игра становится хорошей.
Это базовая форма игры. Самый быстрый способ выучить остальное — сыграть несколько тренировочных матчей против ИИ — без штрафа за поражение, без изменения рейтинга, только песочница для проб. После — казуальные очереди, потом рейтинг, когда захочешь подниматься.