Mechaniki — jak to działa
Drawn działa w prostej pętli: dostajesz paczki, otwierasz paczki, budujesz talię z kart, które wyciągasz, i zabierasz tę talię do bitwy z innym graczem. Im szybciej cyklasz tę pętlę, tym większa rośnie kolekcja i tym więcej pomysłów na talie możesz spróbować.
Paczki pochodzą z różnych miejsc. Gra daje ci garść za darmo przy rejestracji. Potem paczki regenerują się z czasem, gdy jesteś bezczynny, więc nawet jeśli logujesz się raz dziennie, coś czeka. Możesz zdobyć dodatkowe paczki odbierając codzienny bonus, kończąc codzienne i tygodniowe wyzwania, lub oglądając krótką reklamę z nagrodą. Pomijając kosmetyki, to wszystkie sposoby zdobywania kart. Nie ma sklepu, w którym wydajesz prawdziwe pieniądze na paczki lub pojedyncze karty.
Gdy otwierasz paczkę, karty wpadają do kolekcji. Stamtąd możesz je zbudować w talię przez edytor, lub rozłożyć duplikaty na fragmenty tworzenia. Fragmenty pozwalają wycelować w konkretną kartę i stworzyć ją bezpośrednio, gdy nie chcesz czekać na losowy pull. Tworzenie jest zbalansowane, żeby wymagać znaczącej liczby rozkładów — to sposób na dokończenie pomysłu talii, nie skrót omijający grę.
Gdy masz talię, którą lubisz, ustawiasz się w kolejce do meczu. Matchmaking paruje cię z innym graczem o podobnym ratingu, serwer przygotowuje stół, i bitwa się zaczyna. Wygrana lub przegrana, wynik zasila statystyki kolekcji, postęp rankingowy (jeśli grałeś rankingowo), i wszelkie trwające wyzwania. Potem znowu.
Typy kart i żywioły
Każda karta w Drawn należy do jednej z trzech kategorii. Stworzenia walczą na pierwszej linii — zajmują miejsce po twojej stronie stołu, atakują przeciwników, i wyzwalają umiejętności. Przedmioty robią całą resztę: buffy, ekwipunek, zaklęcia, dołączone efekty, reaktywne zagrania. Karty pola przekształcają całe pole bitwy, gdy są w grze, zmieniając jak liczone są obrażenia lub jak zachowują się stworzenia.
Oprócz typu, każda karta ma żywioł. Żywioły tworzą zbalansowaną pętlę kamień-papier-nożyce — każdy nie-neutralny żywioł pokonuje niektóre i przegrywa z innymi. Talia, którą przynosisz, kształtuje matchup zanim ktoś zagrał kartę. Karty neutralne stoją całkowicie poza cyklem i nie płacą przewagi żywiołów, co czyni je solidnymi all-rounderami.
Karty są też w rzadkościach, od pospolitej do legendarnej. Rzadsze karty nie znaczą koniecznie silniejsze — meta ma wiele koni roboczych pospolitej rzadkości — ale rzadsze tendencyjnie mają ciekawsze umiejętności lub wyższe liczby. Rzadkość pojawia się też w wskaźnikach drop paczek i koszcie tworzenia. Jeśli chcesz konkretnej rzadkiej karty, zwykle potrzebujesz albo szczęścia w pull, albo długiego oszczędzania fragmentów.
Interakcja między typem karty, żywiołem, i umiejętnością to gdzie żyje gra budowania talii. Dwa stworzenia tego samego żywiołu mogą grać bardzo różnie, jeśli ich umiejętności uzupełniają różne przedmioty. Stworzenie ognia z pasywką oparzenia gra inaczej w parze z ogniową kartą pola niż ten sam stwór w neutralnej talii. Połowa zabawy to odkrywanie, które interakcje rzeczywiście działają w praktyce.
Przepływ bitwy — tura po turze
Na początku bitwy, obaj gracze dobierają rękę otwarcia i mają jedną szansę na mulligan, jeśli wygląda kiepsko. Każdy gracz zaczyna mecz z pełnymi punktami życia, pustymi slotami stworzeń i pustym rzędem pułapek. Stamtąd tury alternują.
Na swojej turze, dobierasz kartę z wierzchu talii, i możesz zagrać dowolną kombinację przyzwań, przedmiotów, pułapek, ataków i reakcji, dopóki nie zdecydujesz się zakończyć tury. Przyzwanie stworzenia stawia je na stole, gdzie może być atakowane i atakować w następnej turze. Zagranie przedmiotu rozstrzyga się natychmiast lub dołącza do celu. Ustawienie pułapki kładzie kartę zakrytą w rzędzie pułapek, gotową aktywować, gdy warunek jest spełniony.
Sama walka jest prosta do odczytania, gdy zobaczysz raz. Stworzenie atakuje wrogie stworzenie lub, jeśli nic nie stoi na drodze, wrogiego gracza bezpośrednio. Obrażenia są obliczane z ataku i obrony, modyfikowane przez matchup żywiołów, efekty stanu, i wszelkie karty pola lub przedmioty w grze. Stworzenia biorą obrażenia w PZ; jeśli PZ spadną do zera, stwór jest niszczony i idzie na cmentarz. Gracze biorą obrażenia bezpośrednio w punkty życia; gdy PZ gracza spadną do zera, mecz się kończy.
Przegrywasz też, jeśli zabraknie ci kart do dobrania — to się nazywa decking out, i daje wolnym taliom kontrolnym łagodną presję, żeby rzeczywiście dokończyć plan. Poddanie się jest zawsze dostępne, jeśli mecz idzie wyraźnie w jedną stronę i nikt nie chce męczyć.
Tury są mierzone czasem, więc żaden gracz nie może stallować w nieskończoność. Timer jest wystarczająco hojny, żeby pomyśleć o linii, ale wystarczająco krótki, żeby utrzymać mecz w ruchu. Po meczu dostajesz ekran wyniku, statystyki kolekcji aktualizują się, a powtórka jest zapisywana, jeśli chcesz wrócić do konkretnego momentu.
Pierwsze gry będą wyglądać jak dużo do śledzenia. Po dziesięciu czy dwudziestu meczach pętla staje się drugą naturą, a warstwa strategii przejmuje — wiedzieć, których umiejętności unikać, które przedmioty włożyć, kiedy zaangażować się w stół, a kiedy się powstrzymać. To wtedy gra staje się dobra.
To podstawowy kształt gry. Najszybszy sposób na nauczenie się reszty to zagrać kilka treningowych meczów przeciwko AI — bez kary za przegraną, bez zmiany ratingu, tylko sandbox do testowania. Potem casualowe kolejki, potem rankingowa, gdy chcesz wspinać się.