Wyróżnione karty
Bóg Gromu
Rozwinięta forma Storm Raptora i centralny element każdej talii archetypu pioruna. Kiedy Bóg Gromu pojawia się na polu, każdy inny piorunowy sojusznik po twojej stronie zyskuje stały bonus do ataku dzięki pasywie Przewodnik Burzy — a jej aktywna umiejętność Burza Piorunów rozprowadza obrażenia na wszystkie wrogie stworzenia naraz. Duże ryzyko, duża nagroda. Karta, wokół której budujesz całą strategię, gdy tylko ją wyciągniesz, i karta, której przeciwnicy zaczynają się obawiać w chwili, gdy widzą, jak przyzywasz formę bazową.
Tytan Metalu
Mur, do którego dorastać próbuje każda metalowa talia. 110 punktów życia bazowo i pasywa Regenerująca Zbroja, która odzyskuje 8 PŻ na turę, sprawiają, że Tytan Metalu może zaparkować w centralnej strefie i wchłaniać cios za ciosem, podczas gdy reszta twoich zagrań się układa. Jego aktywna umiejętność Uderzenie Tytana zadaje 14 obrażeń każdemu wrogiemu stworzeniu — przycisk czyszczenia pola, który trzymasz na moment, w którym przeciwnik się przeciążył. Wolno wchodzi, ale wchodzi brutalnie.
Lis Popiołu
Szybkie, tanie ogniste stworzenie, które dzięki pasywie Smuga Żaru może zaatakować w tej samej turze, w której zostało przyzwane. Jej aktywna umiejętność Płomienny Szarż zadaje przyzwoite obrażenia z 30% szansą na nałożenie statusu poparzenia na cel — co oznacza, że nawet jeśli natychmiastowe trafienie nie wykończy stworzenia, poparzenie będzie tykać przez kolejne dwie tury. Dobry wybór tempa wczesnej fazy dla każdej agresywnej talii ogniowej i jedna z kart, którą prawdopodobnie zobaczysz w pierwszych paczkach.
Bańkowy Krab
Defensywne wodne stworzenie zbudowane bardziej pod przetrwanie niż obrażenia. Jego pasywa Twardy Pancerz na stałe zmniejsza otrzymywane obrażenia o 3, a aktywna Bańkowa Tarcza tworzy barierę 15 PŻ, która pochłania kolejny duży atak otrzymany przez twoją drużynę. Nie jest wielkim agresorem — 12 bazowego ATK nie wygrywa pojedynków solo — ale postaw Bańkowego Kraba przed kruchym, wartościowym stworzeniem, a cała twoja strona stołu nagle staje się problemem do rozłupania.
Króliczek Volt
Czysta prędkość. Króliczek Volt ignoruje typową regułę choroby przyzwania dzięki swojej pasywie Szybkie Ładowanie — przyzwij go i atakuj nim w tej samej turze, aby od razu zadać 16 obrażeń. Niska obrona i skromne punkty życia sprawiają, że nie zostaje długo na polu, ale jako finiszer, gdy przeciwnikowi został jeden albo dwa punkty życia do zera, to dokładnie ten burst, którego chce archetyp pioruna. Agresywni gracze będą wyciągać tę kartę z każdej paczki z uśmiechem.
Błotna Ropucha
Robotnik talii ziemi. Pospolita rzadkość, niski koszt, skromne statystyki — ale pasywa Błotna Tarcza odejmuje stałe 2 od każdego trafienia, co waży więcej w długich partiach niż sugerują surowe liczby. Błotne Ropuchy dobrze się kumulują: dwie albo trzy w roli wsparcia dla cięższego ziemnego stworzenia wchłaniają zaskakującą ilość presji za prawie nic w koszcie talii. Pierwsza karta, w której zakochuje się wielu nowych graczy ziemi.
Wichrowy Nietoperz
Mały, pospolity wiatrowy starter, który bije ponad swoją wagę dzięki pasywie Unik — pierwsze trafienie, które przyjmuje, zostaje całkowicie zanegowane. Połącz to z aktywą Tnący Wiatr dla taniego, niezawodnego chip-damage i masz stworzenie, w które przeciwnicy muszą zainwestować dwa ataki, zanim przestanie być użyteczne. Świetne dla nowych talii wiatru, które uczą się wykorzystywać cykl przewagi żywiołów, nie dając się zdmuchnąć z pola w pierwszej turze.
To tylko kuratorskie wybory. Pełna pula kart jest większa — każdy żywioł ma wiele linii stworzeń, łańcuchy ewolucji, wsparcie przedmiotów, i karty pola. Zarejestruj się, żeby zacząć otwierać paczki i wyciągać resztę.