Guia rápido

Como jogar

Abre pacotes, constrói um mazo, leva à batalha. Drawn é curto de aprender e longo de dominar. Esta é a versão de dez minutos de como o jogo funciona — o suficiente para sentar e jogar a primeira partida sem surpresas.

Mecânicas — como funciona

Drawn corre num loop simples: ganhas pacotes, abres pacotes, constróis um mazo com as cartas que tiras, e levas esse mazo à batalha contra outro jogador. Quanto mais depressa cicla esse loop, mais a tua coleção cresce e mais ideias de mazo podes testar.

Pacotes vêm de várias formas. O jogo dá-te um punhado grátis no registo. Depois, pacotes regeneram com o tempo enquanto estás inativo, então mesmo que entres uma vez por dia há algo à tua espera. Podes ganhar pacotes extras reclamando o bónus diário, completando desafios diários e semanais, ou vendo um anúncio com recompensa curto. Tirando cosméticos, são todas as formas de obter cartas. Não há loja onde gastas dinheiro real em pacotes ou cartas individuais.

Quando abres um pacote, as cartas caem na tua coleção. Daí, podes construí-las em mazo pelo editor, ou dissolver duplicados em fragmentos de criação. Fragmentos permitem mirar numa carta específica e criar diretamente quando não queres esperar o pull aleatório. A criação é equilibrada para precisar de um número significativo de dissoluções — é uma forma de finalizar uma ideia de mazo, não um atalho para saltar o jogo.

Quando tens um mazo de que gostas, fazes fila para uma partida. O matchmaking emparelha-te com outro jogador de rating similar, o servidor prepara a mesa, e a batalha começa. Vitória ou derrota, o resultado alimenta os teus stats de coleção, o teu progresso ranqueado (se foi ranqueada), e qualquer desafio em curso. Daí fazes outra vez.

Tipos de carta e elementos

Toda a carta no Drawn cai numa de três categorias. Criaturas lutam na linha da frente — ocupam espaço no teu lado da mesa, atacam adversários, e ativam habilidades. Objetos fazem todo o resto: buffs, equipamentos, magias, efeitos anexados, jogadas reativas. Cartas de campo remodelam todo o campo de batalha enquanto estão em jogo, mudando como o dano é calculado ou como criaturas se comportam.

Além do tipo, toda a carta tem um elemento. Os elementos formam um loop equilibrado de pedra-papel-tesoura — cada elemento não-neutro vence alguns e perde para outros. O mazo que trazes molda o matchup antes de qualquer carta ser jogada. Cartas neutras ficam totalmente fora do ciclo e não pagam vantagem elemental, o que as torna sólidas multi-uso.

Cartas vêm em raridades, do comum ao lendário. Cartas mais raras não significam necessariamente cartas mais fortes — a meta tem muitos cavalos-de-batalha de raridade comum — mas as raras tendem a ter habilidades mais interessantes ou números maiores. A raridade aparece também nas taxas de drop dos pacotes e custo de criação. Se queres uma rara específica, normalmente precisas de sorte num pull ou poupar fragmentos durante muito tempo.

A interação entre tipo, elemento e habilidade é onde mora o jogo de construção de mazo. Duas criaturas do mesmo elemento podem jogar muito diferente se as habilidades complementam objetos diferentes. Uma criatura de fogo com passiva de queimadura joga diferente quando emparelhada com uma carta de campo de fogo do que a mesma criatura num mazo neutro. Metade da diversão é descobrir quais interações funcionam de facto na prática.

Fluxo de batalha — turno a turno

No início da batalha, ambos os jogadores compram uma mão de abertura e têm uma chance de mulligan se parecer má. Cada jogador começa com pontos de vida cheios, slots de criatura vazios e fila de armadilhas vazia. Daí, os turnos alternam.

No teu turno, compras uma carta do topo do mazo, e podes jogar qualquer combinação de invocações, objetos, armadilhas, ataques e reações até decidires terminar o turno. Invocar uma criatura coloca-a na mesa onde pode ser atacada e atacar no próximo turno. Jogar um objeto resolve imediatamente ou anexa num alvo. Posicionar uma armadilha coloca uma carta virada para baixo na fila de armadilhas, pronta a disparar quando a condição for cumprida.

O combate em si é simples de ler depois que vês uma vez. Uma criatura ataca uma criatura inimiga ou, se não há nada no caminho, o jogador inimigo direto. Dano é calculado de ataque e defesa, modificado por matchup elemental, efeitos de estado, e qualquer carta de campo ou objeto em jogo. Criaturas levam dano nos PV; se os PV chegam a zero, a criatura é destruída e vai para o cemitério. Jogadores levam dano direto nos pontos de vida; quando os PV chegam a zero, a partida acaba.

Também perdes se ficares sem cartas para comprar — chama-se decking out, e dá aos mazos de controlo lento uma pressão suave para finalizar o plano. Render-te está sempre disponível se uma partida está claramente a ir para um lado e ninguém quer marcar.

Turnos são cronometrados, então nenhum jogador pode estagnar indefinidamente. O timer é generoso o suficiente para pensar na linha mas curto o suficiente para manter a partida em movimento. Após a partida, ganhas um ecrã de resultado, os teus stats de coleção atualizam, e o replay é guardado se quiseres rever um momento específico.

As primeiras partidas vão parecer muita coisa para acompanhar. Depois de dez ou vinte partidas, o loop torna-se segunda natureza e a camada de estratégia toma conta — saber quais habilidades evitar, quais objetos slottar, quando comprometer-se com a mesa e quando segurar. É aí que o jogo fica bom.

É este o formato base do jogo. A forma mais rápida de aprender o resto é jogar algumas partidas de prática contra a IA — sem penalidade se perderes, sem mudança de rating, só um sandbox para testar. Depois, filas casuais, depois ranqueada quando quiseres subir.

Como jogar — Drawn TCG