Cartas em destaque
Deus do Trovão
A evolução do Storm Raptor e a peça central de qualquer baralho do arquétipo raio. Quando um Deus do Trovão entra em campo, cada aliado raio do teu lado ganha um bónus de ataque permanente graças à passiva Condutor de Tempestade — e a sua ativa Tempestade Eléctrica distribui dano por todas as criaturas inimigas ao mesmo tempo. Muito compromisso, muita recompensa. O tipo de carta à volta da qual montas uma estratégia inteira assim que tiras uma, e o tipo de carta que os adversários começam a respeitar no momento em que te veem invocar a forma base.
Titã de Metal
O muro a que todo o baralho de metal aspira a chegar. 110 pontos de vida base e uma passiva de Armadura Regenerativa que recupera 8 PV por turno significam que um Titã de Metal pode plantar-se numa zona central e aguentar tareia atrás de tareia enquanto montas as restantes jogadas. A sua ativa Golpe do Titã bate 14 de dano em cada criatura inimiga — um botão de limpeza de campo que guardas para o momento em que o adversário se sobrecomprometeu. Demora a chegar, brutal quando chega.
Raposa de Cinzas
Uma criatura de fogo rápida e barata que pode atacar no mesmo turno em que é invocada graças à sua passiva Rasto de Brasas. A sua ativa Investida Flamejante causa dano decente com 30% de probabilidade de deixar queimadura no alvo — ou seja, mesmo que o golpe imediato não acabe com a criatura, a queimadura vai continuar a pulsar pelos dois turnos seguintes. Boa escolha de tempo inicial para qualquer construção agressiva de fogo, e uma das cartas que provavelmente vais ver nos teus primeiros pacotes.
Caranguejo Bolha
Criatura defensiva de água pensada para a sobrevivência mais do que para o dano. A sua passiva Casca Dura reduz permanentemente o dano recebido em 3, e a ativa Escudo de Bolha gera uma barreira de 15 PV que absorve o próximo pico de dano que a tua equipa receber. Não é um grande atacante — 12 de ATQ base não ganha lutas sozinho — mas coloca um Caranguejo Bolha à frente de uma criatura frágil de alto valor e todo o teu lado da mesa torna-se de repente um problema difícil de partir.
Coelho Voltagem
Velocidade pura. O Coelho Voltagem ignora a regra habitual de tonturas de invocação graças à sua passiva Carga Rápida — invoca-o e ataca com ele no mesmo turno para soltar 16 de dano imediato. Defesa baixa e pontos de vida modestos fazem com que não fique muito tempo em campo, mas como finalizador quando o adversário está a um ou dois pontos de vida do zero, é exatamente a explosão que o arquétipo raio quer. Quem joga agressivo vai tirar esta carta de cada pacote e sorrir.
Sapo de Lama
O trabalhador do baralho de terra. Raridade comum, custo baixo, estatísticas modestas — mas a passiva Escudo de Lama tira 2 fixos a cada golpe recebido, algo que pesa mais do que os números crus sugerem em partidas longas. Os Sapos de Lama empilham-se bem: dois ou três a apoiar uma criatura de terra mais pesada absorvem uma quantidade surpreendente de pressão por quase nada em custo de baralho. A primeira carta de que muita gente que começa com terra acaba por se apaixonar.
Morcego Rajada
Um iniciador de vento pequeno e comum que bate acima do seu peso graças à passiva Evasão — o primeiro golpe que recebe é anulado por completo. Combina-o com a ativa Corte de Vento para dano fiável e barato e tens uma criatura em que os adversários precisam de investir dois ataques antes de deixar de ser útil. Ideal para baralhos de vento novos que estão a aprender a aproveitar o ciclo de vantagem elemental sem serem varridos do tabuleiro no primeiro turno.
Estas são só as escolhas curadas. O pool completo é maior — cada elemento tem múltiplas linhas de criaturas, cadeias de evolução, suporte de objeto, e cartas de campo. Regista-te para começar a abrir pacotes e tirar o resto.